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Produkt zum Begriff Virtuellen:


  • Funke, Ulrike: Interaktion und Kommunikation im Autismus-Spektrum
    Funke, Ulrike: Interaktion und Kommunikation im Autismus-Spektrum

    Interaktion und Kommunikation im Autismus-Spektrum , Autismus-Spektrum-Störungen sind Störungen der Informations- und Wahrnehmungsverarbeitung. Der ganzheitliche Therapieansatz Komm!ASS® baut hierauf auf: Ein Hinführen zu spezifischen, positiv empfundenen Reizen sowie häufige Modalitätenwechsel und beständige Hilfen zur Selbstregulation verbessern die Wahrnehmung und die gesamte (Interaktions-)Entwicklung der Patientinnen und Patienten. Durch die gestärkte Eigen- und Fremdwahrnehmung wird Selbstbewusstsein und Selbstwirksamkeit gefördert. Die Patientinnen und Patienten lernen Wünsche zu äußern, diese einzufordern, aber auch abzuwarten und eigene Bedürfnisse zurückzustellen. Mithilfe von "Führen" soll gemeinsame und geteilte Aufmerksamkeit erreicht und Imitation und Modelllernen ermöglicht werden - Grundlage für Kommunikation und Sprachanbahnung. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 35.00 € | Versand*: 0 €
  • Micucci, Sarah: Pflege lernen mit Fällen, Interaktion - Kommunikation - Ethik
    Micucci, Sarah: Pflege lernen mit Fällen, Interaktion - Kommunikation - Ethik

    Pflege lernen mit Fällen, Interaktion - Kommunikation - Ethik , Lernen mit Fällen - so werden Sie fit für jede Pflegesituation! In der generalistischen Pflegeausbildung werden Sie in vielen verschiedenen Praxisfeldern eingesetzt und müssen das Gelernte ständig neu hinterfragen. Damit Ihnen das gelingt, üben Sie in diesem Buch, Ihr Wissen individuell anzuwenden und lernen wie Beziehungsaufbau mit Patienten, Bewohnern, An- und Zugehörigen gelingen kann. Sie lernen den Umgang mit Trauer, Verlust, Überforderung, interkultureller Kommunikation und vieles mehr. Dieses Buch begleitet Sie über die drei Jahre Ausbildungszeit und hilft Ihnen ganz besonders bei den Prüfungen zu Kompetenzbereich IV.. Das Buch eignet sich für: Auszubildende Pflegefachfrau bzw. Pflegefachmann , Bücher > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 25.00 € | Versand*: 0 €
  • Bitzee Disney - Digitale Charaktere zum Anfassen, interaktives Spielzeug mit 30 virtuellen elektronischen Figuren, die auf Bewegung und Berührung reagieren
    Bitzee Disney - Digitale Charaktere zum Anfassen, interaktives Spielzeug mit 30 virtuellen elektronischen Figuren, die auf Bewegung und Berührung reagieren

    Bitzee Disney - Digitale Charaktere zum Anfassen, interaktives Spielzeug mit 30 virtuellen elektronischen Figuren, die auf Bewegung und Berührung reagieren

    Preis: 50.46 € | Versand*: 0.00 €
  • Kauer-Franz, Michaela: Usability und User Experience Design
    Kauer-Franz, Michaela: Usability und User Experience Design

    Usability und User Experience Design , Gute Usability und User Experience sind niemals Zufall. Dahinter stecken systematische Prozesse und Know-how aus verschiedenen Disziplinen. Produkte zu schaffen, die Menschen nicht nur leicht und sicher bedienen können, sondern rundum schätzen - wenn das Ihr professionelles Ziel ist, sind Sie hier richtig. Lernen Sie mit diesem Handbuch das Fach gründlich kennen, vertiefen Sie Ihre Expertise oder steigen Sie in eine stärker datengetriebene Arbeitsweise ein. Die Autoren sind erfolgreiche Spezialisten für die Usability und UX technischer Produkte. Sie stellen Ihnen Grundlagen aus Psychologie und Design vor und geben Ihnen ein umfassendes Methodenrepertoire an die Hand. Inklusive praktischer Auswahlhilfe und konkreter Anleitungen. So evaluieren und optimieren Sie Ihre Produkte oder unterstützen Ihre Kunden mit professionellen Usability- und UX-Projekten. Für B2B, B2C, verschiedene Branchen und Budgets haben Sie damit immer eine effiziente Methode parat. Dr. Michaela Kauer-Franz und Dr. Benjamin Franz betreuen auch komplexe Anwendungen und solche mit speziellen Anforderungen wie Medizinprodukte. Profitieren Sie von ihrem Erfahrungsschatz! Aus dem Inhalt: Übersicht über Prozesse und Vorgehen Der richtige "Mindset" User Researcher Skills: Beobachten, Fragenstellen, Zuhören Psychologische Grundlagen Nutzer*innen, Kund*innen und wir Designgrundlagen Data Driven UX Design Inhaltspunkt Lösungen evaluieren Ein Glossar mit allen wichtigen Fachbegriffen , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 49.90 € | Versand*: 0 €
  • Wie beeinflussen 3D-Welten die Gestaltung von virtuellen Spielen, virtuellen Immobilien und virtuellen Veranstaltungen?

    3D-Welten ermöglichen es, virtuelle Spiele realistischer und immersiver zu gestalten, indem sie eine dreidimensionale Umgebung schaffen, in der Spieler interagieren können. Bei virtuellen Immobilien ermöglichen 3D-Welten eine realistische Darstellung von Räumen und Gebäuden, was potenzielle Käufer oder Mieter anspricht und ihnen hilft, sich besser vorzustellen, wie es wäre, dort zu leben oder zu arbeiten. In virtuellen Veranstaltungen ermöglichen 3D-Welten eine immersive und interaktive Erfahrung für die Teilnehmer, indem sie eine realistische Umgebung schaffen, in der sie sich bewegen, miteinander interagieren und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen können. Durch die Verwendung von 3D-Welten können virtuelle Spiele, Immobilien und Veranstaltungen ansprechender

  • Wie können Avatare in virtuellen Welten dazu beitragen, die Benutzererfahrung zu verbessern? Welche Vorteile bieten Avatare in der virtuellen Kommunikation und Interaktion?

    Avatare können die Benutzererfahrung verbessern, indem sie eine personalisierte und immersive Umgebung schaffen, in der Benutzer sich besser identifizieren können. Sie ermöglichen eine einfachere und natürlichere Kommunikation und Interaktion zwischen Benutzern, da sie nonverbale Signale und Emotionen darstellen können. Darüber hinaus können Avatare die soziale Interaktion fördern und die Zusammenarbeit in virtuellen Umgebungen erleichtern.

  • Wie beeinflussen 3D-Welten die Gestaltung von virtuellen Spielen, Architekturvisualisierungen und virtuellen Trainingsprogrammen?

    3D-Welten ermöglichen es, virtuelle Spiele, Architekturvisualisierungen und virtuelle Trainingsprogramme realistischer und immersiver zu gestalten. Durch die Verwendung von 3D-Modellen können Entwickler realistische Umgebungen und Charaktere erstellen, die den Benutzern ein intensiveres Erlebnis bieten. Die Nutzung von 3D-Welten ermöglicht es, komplexe Architekturen und Designs in Architekturvisualisierungen detailliert darzustellen, was Planungs- und Designprozesse unterstützt. In virtuellen Trainingsprogrammen können 3D-Welten realistische Simulationen von realen Szenarien bieten, die es den Benutzern ermöglichen, praktische Erfahrungen zu sammeln und Fähigkeiten zu entwickeln.

  • Wie beeinflussen 3D-Welten die Gestaltung von Videospielen, virtuellen Simulationen und virtuellen Realitäten?

    3D-Welten ermöglichen es den Entwicklern, realistischere und immersivere Umgebungen zu schaffen, die die Spieler tiefer in das Spielgeschehen eintauchen lassen. Durch die Verwendung von 3D-Modellen und Animationen können Entwickler komplexe und detailreiche Welten erschaffen, die den Spielern ein realistisches Erlebnis bieten. Darüber hinaus ermöglichen 3D-Welten eine bessere Darstellung von räumlichen Beziehungen und Perspektiven, was die Navigation und Interaktion in virtuellen Umgebungen verbessert. Die Verwendung von 3D-Welten eröffnet auch neue Möglichkeiten für die Gestaltung von virtuellen Simulationen und virtuellen Realitäten, da sie realistischere und lebendigere Erfahrungen ermöglichen.

Ähnliche Suchbegriffe für Virtuellen:


  • Bitzee 2024 - Magicals - 20 Digitale Magische Tiere zum Anfassen, interaktives Spielzeug mit 20 virtuellen elektronischen Wesen, die auf Bewegung und Berührung reagieren
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    Bitzee 2024 - Magicals - 20 Digitale Magische Tiere zum Anfassen, interaktives Spielzeug mit 20 virtuellen elektronischen Wesen, die auf Bewegung und Berührung reagieren

    Preis: 46.46 € | Versand*: 0.00 €
  • Kita-Konzeption. (Glöckner, Ulrike)
    Kita-Konzeption. (Glöckner, Ulrike)

    Kita-Konzeption. , Konzeptions- und Qualitätsentwicklung bedingen sich gegenseitig und sind gleichzeitig ein nie endender Prozess. Also machen Sie sich auf den Weg! Dieses Buch dient Ihnen dabei als Kompass und zeigt Schritt für Schritt auf, wie Sie Ihre pädagogische Haltung, Ihre Vorgehensweisen und Alltagshandlungen begründet darstellen können. „Damit wir wissen was wir tun und wie wir was tun" ist dabei das Motto. Wenn Kita-Teams sich gemeinsam auf den Weg zu einer Konzeptionsentwicklung machen, ist die Profilierung einer Kita und die Identifizierung mit dem Konzept garantiert. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20210308, Produktform: Kartoniert, Autoren: Glöckner, Ulrike, Seitenzahl/Blattzahl: 112, Keyword: Kindergarten; Kindergartenkonzeption; Kinderkrippe; Kindertageseinrichtung; Kita; Kita-Konzeption; Konzept; Konzeption, Fachschema: Pädagogik / Theorie, Philosophie, Anthropologie~Pädagogik / Kindergarten, Vorschulalter~Studium, Sprache: Deutsch, Bildungszweck: für die Vorschule, Thema: Orientieren, Warengruppe: HC/Kindergarten/Vorschulpädagogik, Fachkategorie: Vorschule und Kindergarten, Thema: Optimieren, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Herder Verlag GmbH, Verlag: Herder Verlag GmbH, Verlag: Verlag Herder GmbH, Länge: 296, Breite: 212, Höhe: 17, Gewicht: 465, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, eBook EAN: 9783451822247 9783451822254, Herkunftsland: LETTLAND (LV), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0008, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1725426

    Preis: 20.00 € | Versand*: 0 €
  • Marketing-Konzeption (Becker, Jochen)
    Marketing-Konzeption (Becker, Jochen)

    Marketing-Konzeption , Dieses Standardwerk, das den Konzeptionellen Ansatz im Marketing begründet hat, behandelt in den drei Hauptteilen (Kernmodulen) alle Entscheidungen entlang der konzeptionellen Kette: . Marketingziele (1. Teil) . Marketingstrategien (2. Teil) . Marketingmix (3. Teil) Dabei werden nicht nur die jeweils zu treffenden Entscheidungen im Einzelnen diskutiert, sondern auch ihre Verknüpfungen und Abstimmungsnotwendigkeiten dargestellt. Zwei weitere Teile (Zusatzmodule) behandeln Grundfragen des Marketing-Managements: . Erarbeitung, Realisierung und Überprüfung (4. Teil) sowie . Handlungsbezogene Umsetzung von Marketing-Konzeptionen (5. Teil) Der letzte, handlungsspezifische Teil widmet sich sowohl den Umsetzern (=Marketing-Fachleute wie Product Manager, Online Marketing-Manager, Social Media-Manager) als auch den Umsetzungshelfern (=Marketing-Dienstleister wie Marketing-Berater, Werbeagenturen, Social Media-Agenturen). Dabei werden auch neuere Einsatzmöglichkeiten des Online- und des Social Media-Marketing näher aufgezeigt. Das in Wissenschaft und Praxis bewährte Lehr- und Handbuch basiert auf fundierten Analysen und stellt die Konzeptionellen Handlungsschritte umfassend und nachvollziehbar dar, und zwar auch . anhand zahlreicher Erfolgsbeispiele . aus ganz unterschiedlichen Unternehmen und Märkten. Diese Neuauflage wurde in allen Teilen überarbeitet und ergänzt. Neu ist ein Schlussteil, der die Erfolgsbedingungen und die Herausforderungen des Konzeptionellen Marketing einschließlich Online-/Social Media-Marketing skizziert. "Becker bietet in seinem Standardwerk neben einem klar strukturierten Aufbau und viel Aktualität vor allem ein vollständiges, integratives und ganzheitliches Lehrbuch, das Lehrende optimal durch den Unterricht begleiten wird. Marketingstudierenden aller Ausbildungsstufen wird es durch verständliche Sprache und gut gewählte Fallbeispiele äußerst hilfreich sein. In seiner Funktion als Nachschlagewerk sollte die jüngste Auflage von Becker bei keinem Marketingpraktiker fehlen." (Transfer Werbeforschung & Praxis 1/2013) (LOGO VAHLENS ONLINE MATERIALIEN) Unter www.vahlen.de finden Dozenten zusätzliche Materialien zum Buch zum Download. , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Auflage: 11., aktualisierte und ergänzte Auflage, Erscheinungsjahr: 20181112, Produktform: Leinen, Beilage: gebunden, Autoren: Becker, Jochen, Auflage: 19011, Auflage/Ausgabe: 11., aktualisierte und ergänzte Auflage, Abbildungen: mit ca. 569 Abbildungen, Keyword: Marketingmanagement; Marketingkonzeption; Marketing; Marketingmix; Marketingziele; Marketingstrategien, Fachschema: Absatz / Marketing~Marketing~Vermarktung~Vertrieb, Fachkategorie: Industrien und Branchen, Bildungszweck: für die Hochschule, Fachkategorie: Vertrieb und Marketing, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Verlag: Vahlen Franz GmbH, Verlag: Vahlen, Franz, Breite: 182, Höhe: 48, Gewicht: 2184, Produktform: Gebunden, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Vorgänger EAN: 9783800645275 9783800636945 9783800632978 9783800627240 9783800621163, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 55179

    Preis: 44.90 € | Versand*: 0 €
  • Bartneck, Christoph: Mensch-Roboter-Interaktion
    Bartneck, Christoph: Mensch-Roboter-Interaktion

    Mensch-Roboter-Interaktion , Die Rolle der Roboter in der Gesellschaft wächst und diversifiziert sich ständig und bringt eine Vielzahl von Fragen mit sich, die die Beziehung zwischen Robotern und Menschen betreffen. Dieses Lehrbuch zur Mensch-Roboter-Interaktion bietet einen umfassenden Überblick über die interdisziplinären Themen, die für die moderne Forschung von zentraler Bedeutung sind. Studenten und Forscher aus den Bereichen Robotik, künstliche Intelligenz, Informatik, Elektrotechnik sowie Psychologie, Soziologie und Design finden darin einen prägnanten und verständlichen Leitfaden zum aktuellen Stand des Fachgebiets: - Funktion, Design und Leistungsbewertung von Robotern - Kommunikationsmodalitäten wie Sprache, nonverbale Kommunikation und die Verarbeitung von Emotionen - ethische Fragen rund um den Einsatz von Robotern heute und im Kontext unserer künftigen Gesellschaft. Zahlreiche Beispiele und farbige Abbildungen veranschaulichen die verschiedenen Themenfelder. Diskussionsfragen und relevante Literatur am Ende des Kapitels tragen zur Vertiefung bei. Aus dem Inhalt: - Was ist Mensch-Roboter-Interaktion? - Wie ein Roboter funktioniert - Design - Interaktion im Raum - Nonverbale Interaktion - Verbale Interaktion - Wie Menschen Roboter wahrnehmen - Emotionen - Forschungsmethoden - Anwendungen - Roboter in der Gesellschaft - Die Zukunft Neu in der 2. Auflage: Abschnitte zu kollaborativen Robotern, Roboterteams, Roboterschnittstellen; Maschinelles Lernen; Roboter in der Gesellschaft, in denen neue technische Entwicklungen sowie gesellschaftliche Veränderungen berücksichtigt werden. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 49.99 € | Versand*: 0 €
  • Wie beeinflussen 3D-Welten die Gestaltung von Videospielen, virtuellen Simulationen und virtuellen Realitäten?

    3D-Welten ermöglichen es den Entwicklern, realistischere und immersivere Umgebungen zu schaffen, die die Spieler tiefer in das Spielgeschehen eintauchen lassen. Durch die Verwendung von 3D-Modellen und Animationen können Entwickler komplexe und detailreiche Welten erschaffen, die den Spielern ein realistisches Erlebnis bieten. Darüber hinaus ermöglichen 3D-Welten eine bessere Darstellung von räumlichen Beziehungen und Perspektiven, was die Navigation und Interaktion in virtuellen Umgebungen erleichtert. Die Verwendung von 3D-Welten eröffnet auch neue Möglichkeiten für die Gestaltung von virtuellen Simulationen und virtuellen Realitäten, da sie eine realistischere Darstellung der physischen Welt ermöglichen und somit realistischere Trainingsszenarien

  • Wie beeinflusst virtuelle Interaktion die zwischenmenschlichen Beziehungen in sozialen Medien, Online-Spielen und virtuellen Arbeitsumgebungen?

    Virtuelle Interaktion ermöglicht es Menschen, über große Entfernungen hinweg miteinander zu kommunizieren und Beziehungen aufzubauen, die sonst nicht möglich wären. Durch soziale Medien können Menschen Freundschaften pflegen, sich austauschen und unterstützen, unabhängig von ihrem physischen Standort. In Online-Spielen können Spieler gemeinsam Herausforderungen meistern und Teamarbeit sowie soziale Fähigkeiten entwickeln. In virtuellen Arbeitsumgebungen können Mitarbeiter effektiv zusammenarbeiten, auch wenn sie sich an verschiedenen Standorten befinden, was die Flexibilität und Effizienz in der modernen Arbeitswelt erhöht.

  • Wie beeinflusst virtuelle Interaktion die zwischenmenschlichen Beziehungen in sozialen Medien, Online-Spielen und virtuellen Arbeitsumgebungen?

    Virtuelle Interaktion ermöglicht es Menschen, über große Entfernungen hinweg miteinander zu kommunizieren und Beziehungen aufzubauen, die sonst nicht möglich wären. Durch soziale Medien können Menschen Freundschaften pflegen und neue Kontakte knüpfen, während Online-Spiele gemeinsame Interessen fördern und Teamarbeit fördern. In virtuellen Arbeitsumgebungen können Mitarbeiter effizient zusammenarbeiten, unabhängig von ihrem physischen Standort, was die Flexibilität und Effektivität der Teams erhöht. Allerdings kann virtuelle Interaktion auch zu einer Entfremdung von der realen Welt führen und die Qualität der zwischenmenschlichen Beziehungen beeinträchtigen, wenn sie nicht bewusst und ausgewogen genutzt wird.

  • Wie beeinflusst virtuelle Interaktion die zwischenmenschlichen Beziehungen in sozialen Medien, Online-Spielen und virtuellen Arbeitsumgebungen?

    Virtuelle Interaktion ermöglicht es Menschen, über soziale Medien, Online-Spiele und virtuelle Arbeitsumgebungen miteinander zu kommunizieren und zu interagieren, unabhängig von physischen Entfernungen. Dies kann dazu führen, dass Menschen sich enger miteinander verbunden fühlen und neue Beziehungen aufbauen, aber auch dazu führen, dass die Qualität der zwischenmenschlichen Beziehungen beeinträchtigt wird, da nonverbale Signale und persönliche Interaktion fehlen. In Online-Spielen können virtuelle Interaktionen zu Teamarbeit und Zusammenarbeit führen, aber auch zu Konflikten und Spannungen zwischen den Spielern. In virtuellen Arbeitsumgebungen kann die virtuelle Interaktion die Effizienz und Flexibilität der Zusammenarbeit verbessern, aber auch zu Missverständnissen und Kommunikationsproble

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